7,160
VIEWS

Gamification เครื่องมือพัฒนาองค์กรผ่าน “เกม”

Jan 08, 2019 S.Meenarat

ใช่แล้ว...ทุกคนอ่านไม่ผิด เพราะทุกวันนี้ รูปแบบและหลักสูตรการศึกษาของศูนย์พัฒนาผู้นำในหลายแห่ง ได้นำเทคนิค Gamification” เข้ามาใช้กับระบบการเรียนรู้และพัฒนาองค์กร โดยอาศัยการสร้างความสนใจด้วยการสร้างความท้าทายให้ผู้เรียนสามารถแข่งกับตัวเองและผู้อื่น เพื่อพิชิตตำแหน่งและรางวัลต่างๆ สร้างความสนุกสนานให้การศึกษาสะท้อนออกมาในรูปแบบของเกม

ก่อนอื่น เรามาทำความรู้จักกับ คำว่า Gamification” กันก่อนดีกว่า...

Gamification ไม่ใช่เกม แต่คือการนำกลไกของเกม มาปรับใช้กับสิ่งที่ไม่ใช่เกม เพื่อกระตุ้นให้คนมีพฤติกรรมตามเป้าหมายของธุรกิจ ด้วยการจูงใจให้คนเกิดความสนุก ความท้าทาย ความตั้งใจเอาชนะ ด้วยวิธีและความรู้สึกแบบเดียวกับการเล่นเกม เป็นผลให้คนมีส่วนร่วมมากขึ้น เพราะรู้สึกสนุก น่าสนใจ ท้าทาย รู้สึกถึงชัยชนะและความสำเร็จเมื่อทำอะไรบางอย่างได้ ซึ่งความรู้สึกเหล่านี้ส่งผลกระทบโดยตรงต่อสมองในการหลั่งสารเคมีแห่งความสุขบางอย่างออกมาด้วย

อันที่จริง Gamification ถูกนำมาใช้ในการทำการตลาดมานานแล้ว เพียงแต่เราไม่ค่อยสังเกตกันเท่านั้น ตัวอย่าง เช่น การสะสมไมล์ของสายการบิน เพื่อเป็นคะแนนสะสมที่ใช้ในการเลื่อนขั้นจาก Member กลายเป็น Gold จาก Gold ขึ้นเป็น Platinum หรือเคสการให้รางวัลเกียรติยสของ Amway ซึ่งถือได้ว่าเป็นธุรกิจที่สะท้อนให้เห็นถึงการนำ Gamification มาใช้ในการพัฒนาธุรกิจออกมาได้อย่างชัดเจน เห็นได้จากการมอบรางวัลเกียรติยศ ตั้งแต่ระดับเข็มเงินไปจนถึงระดับมงกุฎทูตสองผู้สถาปนา ทั้งยังเสนอรางวัลในระดับที่แตกต่างกันเพื่อดึงดูดให้บรรดานักธุรกิจมีความมุ่งมั่น เพื่อพิชิตรางวัลเหล่านั้น

อาจกล่าวได้ว่า ในเชิงของธุรกิจและการตลาด Gamification คือ ระบบ Loyalty Program ที่ทำให้คนรู้สึกถึงความพิเศษเหนือผู้อื่น ซึ่งเป็นเหตุผลหลักที่ทำให้คนเกิดความต้องการแข่งขัน และต้องการเอาชนะผู้อื่นนั่นเอง

กลับเข้ามาในเรื่องของการศึกษากันบ้าง จากการ Disrupt ของเทคโนโลยี ทำให้ในช่วงที่ผ่านมา เทรนด์การพัฒนาภาวะผู้นำเติบโตอย่างก้าวกระโดด เหล่าผู้บริหารจากหลากหลายอุตสาหกรรมน้อยใหญ่ล้วนหันมาให้ความสนใจกับการพัฒนาภาวะผู้นำและพัฒนาบุคลากรเป็นอย่างมาก 

ทว่า ความน่าสนใจอยู่ตรงที่ ศูนย์การเรียนรู้และพัฒนาองกรค์หลายแห่งได้นำกลไกของ Gamification เข้ามาปรับใช้กับหลักสูตรการศึกษา ปรับรูปแบบการเรียนรู้ให้การศึกษาไม่น่าเบื่อเหมือนอย่างเคย กรณีศึกษาที่น่าสนใจ เช่น

YourNextU

การเปิดตัวของศูนย์การเรียนรู้ “YourNextU” จาก SEAC ศูนย์การเรียนรู้ที่จะช่วยให้ทุกคนสามารถเข้าเรียนได้แบบไม่จำกัดคอร์ส ไม่จำกัดเวลา เรียนได้แบบ 24 ชั่วโมง โดยมีรูปแบบการเรียน ที่เรียกว่า “4Line Learning” เพื่อรองรับไลฟ์สไตล์การใช้ชวิตที่แตกต่างกันของแต่ละคน ได้แก่

Online เน้นการเรียนรู้ผ่านหลักสูตรด้วยวิดีโอคลิป หรือ Visual ต่างๆ, Inline เน้นการเข้าคลาสเพื่ออบรมในหลักสูตรต่างๆ, Beeline เน้นการเรียนรู้ในรูปแบบแลกเปลี่ยนประสบการณ์ ข้อมูล หรือเรื่องราวจากผู้ที่มีความเชี่ยวชาญ และ Frontline คลังการเรียนรู้ที่สามารถให้ผู้เข้าเรียนเข้าถึงข้อมูลการเรียนรู้ และดาวน์โหลดออกมาเป็นคัมภีร์พิชิตความสำเร็จ

คุณอริญญา เถลิงศรี กรรมการผู้จัดการ SEAC เล่าถึงการนำ Gamification มาใช้กับระบบการศึกษาของศูนย์การเรียนรู้ “YourNextU” ว่า “หนึ่งในวิธีการทำให้คนอยากเรียน คือ รีวิว และการให้คะแนน เราเชื่อว่าการเรียนรู้แบบที่บังคับให้คนเข้ามาเรียนไม่เวิร์ค จึงคิดว่าทำอย่างไรให้คนสนุกไปกับการเรียน เกิดเป็นเกม เพื่อให้ผู้เข้ามาเรียนได้ร่วมสนุก และทำกิจกรรม ให้สามารถแข่งขันกัน มีสกอร์บอร์ดเปรียบเทียบคะแนน เพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกแอ็กทีฟมากขึ้น ทั้งยังมี Social Activity เพื่อให้ผู้เรียนเข้ามาเรียนแล้วสามารถคอนเน็คกับคนอื่นๆ และส่งลิงค์ขอเป็นเพื่อนกันได้”

AcComm Group

แอคคอม แอนด์ อิมเมจ อินเตอร์เนชั่นแนล และ ลีดเดอร์ชิฟ แอนด์ โค้ชชิ่ง โซลูชั่น หรือแอคคอมกรุ๊ปฯ บริษกูรูอันดับ 1 ของโลกด้านที่ปรึกษาในการพัฒนาผู้นำ องค์กร และโค้ชผู้บริการระดับสูง  ซึ่งถือได้ว่าเป็นหนึ่งในองค์กรพัฒนาผู้นำที่ให้ความสำคัญกับกลไกลของ Gamification เป็นอย่างมาก

ดร.อัจฉรา จุ้ยเจริญ ประธานบริหารด้านการเรียนรู้ และกรรมการผู้จัดการ บริษัท แอคคอม แอนด์ อิมเมจ อินเตอร์เนชั่นแนล กล่าวว่า “การเรียนรู้แบบ Gamification ไม่มีอะไรเกี่ยวกับเกมเลย แต่ใช้คอนเซ็ปต์ของเกมเข้ามาช่วย ในปี 2002 นักจิตวิทยา นักดีไซน์การเรียนรู้ และนักการตลาด เริ่มหยิบกลไกนี้มาใช้ ซึ่งเราเองนำความรู้สึกพวกนี้มาใช้ในการเรียนรู้ เพราะมันจะช่วย Motivate คนได้ดี การนำ Gamification มาใช้ในการทำเทรนนิ่ง เราต้องคำนึงเสมอว่าผู้เล่น เล่นแล้วได้อะไร ไม่ใช่แค่ว่าเล่นเพื่อแข่ง แต่ต้องทำให้เขาเห็นว่า เขาเล่นแล้วมีทักษะเพิ่มขึ้นมาจริงๆ การเล่นทุกครั้งต้องส่งผลต่องานของเขาด้วย”

อย่างไรก็ตาม Gamification ก็ยังไม่สามารถตอบโจทย์คนในทุกกลุ่มได้ แต่จะใช้ได้ดีในกลุ่มคนตั้งแต่ระดับกลางลงไปถึงล่างเท่านั้น ทั้งนี้ ดร.อัจฉรา ได้แบ่งกลุ่มของคนที่เล่น Gamification ออกเป็น 4 กลุ่ม เพื่อเป็นประโยชน์ในการนำไปต่อยอดไว้ คือ

กลุ่มที่ 1  Achiever กลุ่มคนที่รักการแข่งขัน ต้องการรู้ว่าตัวเองเป็นลำดับที่เท่าไหร่ของโลก และต้องการเอาชนะ

กลุ่มที่ 2 Freedom Lover กลุ่มคนที่ไม่สนตำแหน่งหรืออันดับ แต่พอใจในการได้เป็นส่วนหนึ่งของการดีไซน์เกม รักการมีส่วนร่วม

กลุ่มที่ 3 Expert กลุ่มคนที่ไม่ต้องการการแข่งขัน แต่ต้องการเอาชนะตัวเอง ในการขึ้นเป็น Expert ในระดับที่สูงขึ้นเรื่อยๆ

กลุ่มที่ 4 Social Connector กลุ่มคนที่ไม่สนใจว่าใครจะแข่งขันใดๆ แต่เขาสนใจในการมีตัวตนและการในพูดคุยกับคนอื่นๆ

ถึงตรงนี้ จะเห็นว่า Gamification เป็นหนึ่งในวิธีการกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานกับการเรียนรู้ โดยอาศัยความท้าทายที่ต้องเอาชนะทั้งตัวเองและผู้อื่น เป็นเกมที่ล้วนแต่จะสร้างประโยชน์ให้กับผู้เล่น ซึ่งให้ผลที่ดีได้ในระยะยาว หากผู้เล่นสามารถเอาชนะด่านต่างๆ ไปได้จนจบเกม

หาก Gamification ให้ผลที่น่าประทับใจได้ในวงกว้าง ก็ไม่แน่นว่า ในอนาคต Gamification อาจจะถูกนำมาปรับใช้กับระบบการศึกษาไทยอย่างจริงจังก็เป็นได้

Copyright © 2015-2016 บริษัท ไทยคูน-แบรนด์เอจ จำกัด.
All rights reserved.